秘書スクリプト(スケジュール編)
当日のスケジュールをメールするスクリプト。
schedule.txt(スケジュール記述ファイル:日付,時刻,内容)
2005-12-13,10:00,Math 2005-12-13,13:00,English 2005-12-13,15:00,Science 2005-12-14,12:00,Education 2005-12-14,18:00,Birthday Party 2005-12-16,12:00,Shopping
Scheduler.py
#!/usr/bin/python import time, smtplib, string schefile = '/home/laclef/scripts/schedule.txt' # スケジュール記述ファイル fromadd = 'laclef@myserver.com' # Fromに表示されるアドレス toadd = 'laclef@cellular.com' # To 送り先のアドレス smtpserv = 'smtp.myserver.com' # SMTPサーバ def schemail(msg): subj = "Today's Schedule" # メールタイトル mdata = ('From: %s\r\nTo: %s\r\nSubject: %s\r\n\r\n%s') %\ (fromadd, toadd, subj, msg) ss = smtplib.SMTP(smtpserv) ss.sendmail(fromadd, toadd, mdata) ss.quit() def scheduler(): msg = '' nsche = [] nowt = time.strftime('%Y-%m-%d') schedata = open(schefile).readlines() schedata.sort() for row in schedata: string.rstrip(row) r = string.split(row, ',') if r[0] == nowt: msg += r[1] + ' ' + r[2] + '\n' else: nsche.append(row) if msg != '': schemail(msg) schef = open(schefile, 'w') for row in nsche: schef.write(row) schef.close() if __name__=='__main__' : scheduler()
メールで送信された古いスケジュールは削除される。
残りのスケジュールはソート後、保存される。
スケジュールを追加する場合は、スケジュール記述ファイルに1行ずつ追加すれば良い。
これを、cronに登録する。
$ pwd /home/laclef/scripts $ chmod u+x Scheduler.py $ crontab -e 00 8 * * * /home/laclef/scripts/Scheduler.py $ crontab -l 00 8 * * * /home/laclef/scripts/Scheduler.py
これで、毎日8時に当日のスケジュールがメールされる。
Windowsで実行する場合は、4行目のスケジュール記述ファイルのパスを変更して、「Multi Function Alarm」*1の様なソフトウェアででコマンド実行させれば出来る。
朝の仕事が1つ減った。
緑……赤……
日清食品の『どん兵衛シリーズ』は、1976年に「きつねうどん」「天そば」が、1977年に「きつねそば」が発売。
東洋水産の『マルちゃんシリーズ』は、1975年に「カップ天ぷらうどん」「きつねうどん」が、1977年に「天ぷらそば」が発売。
両シリーズとも、パッケージリニューアルを繰り返しているが、基調の色は、『どん兵衛』はうどんが緑で、そばが赤。『マルちゃん』はうどんが赤で、そばが緑。
「赤いきつねと緑のたぬき」というコピィで有名な『マルちゃん』の方が先発。
ややこしいったらありゃしない。
勿論、うどんが何色、そばが何色、と決まっているわけは無いが、どうせなら揃えるか、全く別のイメージにして欲しかった。両方とも色で覚えていたら、逆なので間違えそうになる。
消費者を混乱させるのが目的?
一々、「うどん」か「そば」か、確認すれば済む話だけど、それでは「赤いきつねと緑のたぬき」のコピィが生かされなくなって勿体無い。
『どん兵衛』に「杵つきもちうどん」なんて種類があるんだ。美味しそう。
「もっとセックスする!」
何故、こう、Leafのゲームはエロテキストで伝説を起こしてくれるんでしょうか。感感俺俺とか。青紫こと竹林明秀氏が亡くなられてもう2年。時の経つのは早い。
ところで、久弥直樹氏の復活作品、SIESTA『MOON CHILDe』の話題をあまり聞かないのだけれど、どうなんでしょう。
Leafがエロテキストで伝説を作る一方で、Keyは「うんこ」連呼したり、「君には難しすぎるかな?」「そして、女王様とお呼びっ」、で結果、主人公を殺す。どっちのゲームが"良い"のだか。
今年は、ツンデレ、ヤンデレ、とキャラクタが色々出てきたけれど、Overflow『School Days』やアニメ『SHUFFLE!』も合わせて、共通点だと言えるのが、「ツン・ヤン→デレ」「幸→不幸・狂気(→?)」といった具合に、キャラクタの性質が1つの物語の中で変化する、という点だろう。
今までなら、デレならずっとデレ、が多かったし、幸せそうな顔をした幼馴染はずっと幸せそうな顔をしている、といったものが多かった。
最近で、これだけキャラクタをあえて変化させる物語が増えたのは、もしかしたら、戦争が傍で起こっているという、戦争未体験者にとって初めてかもしれない、不明瞭な、理解難な世界が影響を与えたのかもしれない。
不明瞭な時代ならば、1980年代の都市伝説ブームと比べるべきかな。半分は恐怖の方向性で共通しているし。
それとも、ただ単純に、物語のキャラクタを変化させることによって、所謂ゲームでのゴールに拡張性が与えられたのだろうか。これまでは、キャラクタの成長だったり、仲間だったり、たった1人のパートナだったりした、ゲームのゴールに、対象キャラクタの破壊・根本的な変化、を加えた、と。
または、対象キャラクタの性質が変化する様を見せて、プレイヤがよりゲームの世界に関与している、プレイヤが操作するキャラクタの行動によって対象キャラクタが変化するのだ、という「関係性」を強く出そうとしたのかも。